Open Source, quando “libertà è partecipazione”

Sempre più spesso sentiamo parlare di tecnologie open, segno della raggiunta maturità del mercato tecnologico allo sviluppo di community incentrate sulla libera condivisione e diffusione di conoscenze.

Questa tendenza è stata abbracciata anche da Microsoft. L’azienda guidata da Satya Nadella – che già da diversi anni ha iniziato ad investire sull’open source e sul software libero – lo scorso 11 ottobre ha sorprendentemente annunciato il suo ingresso nell’Open Invention Network (OIN), organizzazione che si occupa di acquisire brevetti per concederli gratuitamente in licenza a enti che, a loro volta, si impegnano a non esercitare i propri brevetti contro sistemi e applicazioni basati Linux e analoghe soluzioni open.

Microsoft ha conferito nel patrimonio dell’OIN circa 60.000 suoi brevetti, sancendo definitivamente il proprio sostegno – accanto a società come IBM, Google, Red Hat, Sony, NEC, Philips, Toyota – alla comunità di sviluppatori e programmatori che investono su progetti con licenza libera e aperta.

Ma facciamo un passo indietro. Cosa si intende per open source?

Il termine, dagli anni ‘90, viene comunemente utilizzato per indicare quei software il cui autore consente non solo di utilizzare, ma anche di modificare, personalizzare e ridistribuire liberamente il relativo codice sorgente.

Principale caratteristica del modello open source è quella di permettere a chiunque di partecipare allo sviluppo e al miglioramento del programma – adattandolo a esigenze diverse, segnalando bug, modificando la relativa documentazione, verificando il funzionamento, ecc. – e di rilasciare poi i relativi miglioramenti al pubblico, così che l’intera comunità ne possa beneficiarne.

Per dare le proporzioni del fenomeno, si consideri che lo sviluppo di Debian, una delle più famose distro GNU/Linux, sarebbe costato più di 7 miliardi di dollari se fosse stato progettato e programmato come OS proprietario.

“Sorgenti aperte”, tuttavia, non significa necessariamente gratuite. Con “open” o “free” si fa riferimento, infatti, alla libertà nell’usare il software, nel personalizzarlo e ridistribuirlo a chiunque, non al “free price. E’ consentito richiedere un compenso per l’attività di distribuzione della copia di un software.

Perché allora quasi tutti i software open source sono scaricabili gratuitamente?

Ciò è dovuto al fatto che il costo per la duplicazione e distribuzione è praticamente nullo e, pertanto, chiunque acquisti un software può a sua volta redistribuirlo gratuitamente. Prevale quindi la tendenza alla distribuzione gratuita, anche se (a noi piace evidenzialo, essendo i nostri preferiti!) non mancano i programmatori più festaioli, che in cambio della possibilità di usare il codice sorgente incoraggiano l’utente a offrire una birra all’autore del programma o, altrimenti, a bersi una birra in loro onore.

/*
 * ----------------------------------------------------------------------------
 * "THE BEER-WARE LICENSE" (Revision 42):
 * <phk@FreeBSD.ORG> wrote this file. As long as you retain this notice you
 * can do whatever you want with this stuff. If we meet some day, and you think
 * this stuff is worth it, you can buy me a beer in return Poul-Henning Kamp
 * ----------------------------------------------------------------------------
 */

Le licenze open source sono numerose, ma affinché possano qualificarsi come tali è necessario che siano sottoposte al controllo dell’Open Source Initiative, che verifica il rispetto dei requisiti definiti dalla “The Open Source Definition”.

Una sommaria e “classica” classificazione porta a suddividerle in licenze “copyleft” e “non-copyleft”. Le licenze copyleft prevedono l’obbligo per i licenziatari di distribuire ogni loro eventuale modifica e/o opera derivata del software originario sotto la medesima licenza open source, rendendo così disponibile il relativo codice sorgente agli ulteriori licenziatari (che, a loro volta, potranno ridistribuirlo e modificarlo); le licenze non-copyleft, invece, concedono al licenziatario il diritto di distribuire le modifiche sotto una licenza proprietaria, senza quindi alcun obbligo di rendere disponibile il relativo codice sorgente.

È generalmente condiviso, tuttavia, che la messa a disposizione di un software in Saas (cioè a dire mediante messa a disposizione del software in remoto e senza il trasferimento di alcuna copia del software) non possa essere considerata quale vera e propria “attività di distribuzione”, con la conseguenza che non sarebbero applicabili le limitazioni che le licenze copyleft fanno discendere dall’esercizio di tale attività.

Occorre tuttavia prestare particolare a che la licenza copyleft applicabile non sia del tipo AGPL, posto che quest’ultima, rispetto alla “classica” GNU-GPL, prevede un ulteriore requisito volto ad estendere le restrizioni delle licenze copyleft proprio ai software destinati ad essere eseguiti su server di rete.

Ciò a dimostrazione, ancora una volta, della volontà della maggioranza del mondo tech di estendere il modello del software libero e lo sviluppo partecipativo.

A questo punto potremmo quindi chiederci che ruolo abbiano gli open source nella blockchain … ne discuteremo presto su Tech Mood!

Vittoria Omarchi

Copyright e tutela del personaggio di fantasia: brutte notizie per i retro-gamers

Leggendo il bellissimo articolo pubblicato da Federico Panisi la scorsa settimana su Tech Mood, confesso di essermi sentito un po’ come un totano nella rete.

Premetto: adoro i videogame. Tanto. La scorsa estate ho obbligato la mia ragazza a contemplarmi per circa tre ore mentre giravo, tra l’estatico e il ridicolo, nei corridoi di Game Potato, il più grande negozio di retro-gaming di Akihabara.

Vi lascio immmaginare le nefaste conseguenze.

Totano nella rete, dicevamo, e retro-gaming: complice la spensieratezza adolescenziale, la mia comprensione del mondo del gaming si è fermata, con tutta evidenza, al 1999. Quando ancora c’erano le sale giochi a gettone e nessuno aveva paura del millennium bug, per dire.

Immaginate quindi la mia gioia nel mettere le mani su Thimbleweed Park, l’ultimo capolavoro di quel geniaccio che risponde al nome di Ron Gilbert (e, peraltro, realizzato grazie ad una campagna di crowdfunding di incredibile successo).

Per tutti i gamer che, come il sottoscritto, avevano in camera un 386 e non sono esattamente dei millennial, Ron è una sorta di guru. Padre spirituale delle avventure grafiche point&click, ha messo la firma su pietre miliari della storia dei videogame, come Maniac Mansion, Zak McKracken e, soprattutto, i primi due capitoli della saga video-ludica più amata di sempre: Monkey Island.

In Thimbleweed Park c’è, ça va sans dire, tutta l’anima di Gilbert: la grafica pixelosa anni ’90, gli enigmi assurdi, lo humor raffinato e mai banale. La sensazione è quella di trovarsi di fronte all’ennesimo coniglio uscito dal cilindro di @grumpygamer, eppure… ammettiamolo, sogniamo tutti un nuovo capitolo delle avventure di Guybrush Threepwood, pirate-wannabe protagonista di Monkey Island, firmato da Gilbert.

Possibile? Al momento, purtroppo, la risposta è… no.

Il motivo è semplice: Gilbert non è titolare dei diritti di proprietà intellettuale su Monkey Island.

Originariamente di titolarità di LucasArts, casa di produzione di videogame fondata da George Lucas nel 1982, i diritti sono ora in capo a Disney, che ha prima acquisito e poi chiuso definitivamente LucasArts nel 2013. Nonostante le richieste di Gilbert, Disney non si è mostrata intenzionata a cedere o a concedere in licenza i diritti su Monkey Island, e l’esistenza una “propria” saga sul mondo dei pirati, Pirates of Carribean (che da Monkey Island trae evidente l’ispirazione), non ha certo aiutato.

Tra tutti i diritti di proprietà intellettuale che tutelano un videogame, in questo post mi vorrei soffermare sui profili relativi alla tutela del personaggio di fantasia — il nostro Guybrush — con lo strumento del diritto d’autore.

La dottrina e la giurisprudenza (italiana e straniera) ritengono ormai pacifico che il personaggio di fantasia sia, in linea generale, proteggibile con il diritto d’autore quale opera dell’ingegno autonoma. In particolare, si ritiene che la tutela del personaggio di fantasia costituisca fattispecie diversa e distinta rispetto alla protezione dell’opera nella quale il personaggio agisce e che lo ha consacrato al pubblico (nel nostro caso, il videogioco).

Quanto ai requisiti per la tutela, oltre (ovviamente) al carattere creativo che costituisce il minimum per l’accesso alla tutela autorale da parte di qualsiasi tipologia di opera, le opinioni non sono univoche.

Un primo orientamento ritiene che sia proteggibile solo il personaggio che presenti caratteristiche fisiche e psicologiche dettagliate ed originali, sufficienti a distinguerlo rispetto al genere (umano o fantastico) cui appartiene.

Altri, invece, ritengono che a tutela debba essere accordata solamente a quei personaggi di fantasia le cui caratteristiche siano tali da rendere uniche e prevedibili le reazioni del personaggio stesso nell’ambito di diverse situazioni.

Un’opinione più rigorosa, infine, sostiene che la protezione autorale debba essere concessa solamente quando la sequenza di segni che viene utilizzata per descrivere il carattere, le fattezze e la personalità del personaggio di fantasia sia oggettivamente originale (cioè sconosciute allo stato dell’arte) e sufficientemente discrezionale.

Insomma, a meno di un ripensamento di Disney, non aspettiamoci di vedere presto Guybrush Threepwood sullo schermo del nostro iPad!

Marco Galli