From Dungeons & Dragons to Bitcoin and beyond

For some time now, the word Bitcoin is on everyone’s lips, and cryptocurrencies continue to attract a lot of attention in many ways. In one episode of his talk show Last Week Tonight, the comedian Jhon Oliver defined cryptocurrencies ironically as «Everything you don’t understand about money combined with everything you don’t understand about computers». Damn, he is right: cryptocurrencies are neither easy nor immediate to catch wholly. But nothing is impossible yet. To begin with, surely cryptocurrencies are decentralized virtual currencies that are not subjected to any central authority. And — hear ye — virtual currencies do not come out of anything but from videogames and virtual worlds. So, a quick look at the recent development of both videogames and virtual worlds can undoubtedly help to grasp what the term “decentralized” really stands for.

The year 1974 is pivotal for the next evolution of videogames because of the publication of the first edition of Dungeons & Dragons. This famous fantasy role-playing game grounds on a straightforward but successful game model: several players sit around a table performing different characters and leading them through an imaginary world, while a third-party (the so-called Dungeon Master) coordinates, directs and controls them playing the game. As D & D collects new fans worldwide in the late ’70s, the IT industry progresses very fast. Soon it realizes that Dungeons Masters are replaceable by virtual machines that can process the actions of one (or more) characters: the same world that different players used to envisage can be now wholly virtual. So, in the following years, role-playing videogames start spreading worldwide exponentially, also thanks to the success of personal computers and of the first computer networks. As the Internet would have done a little bit later, PCs and computer networks enabled several users to connect simultaneously to a single central processor (the server) and play one with (or against) each other. Players can explore and roam into exciting virtual worlds, meet and defeat enemies, either seizing their booty or earning points to access the next levels: bluntly, players can now experience terrific nights and days glued to a screen. With the new technological advancements, the industry also develops multi-player and “social” videogames, in which groups of players can communicate, interact, cooperate or compete to achieve new things and targets, precisely as it happens in real life. And as in real life, there is no such thing as a free lunch; therefore, virtual currencies are introduced to foster players to exchange within videogames any good and service they are greedy for. Thanks to the rise of the World Wide Web and the progress of computer graphics, developers eventually start designing videogames in which thousands of users play online, connected to one single server.

 

In these contexts of mass entertainment, the characteristics of role-play videogames often blend with those of “social” videogames, making the demand for virtual goods — first and foremost currencies — that speed up one player’s access to more thrilling gaming experiences increase. Consequently, new online intermediaries pop up enabling the creation of secondary markets of virtual goods that loosely work as follows: sellers sell to buyers outside videogames what they have earned inside a virtual world in exchange for fiat money; later, the parties of the contract “meet” again inside the videogame to fulfill the “delivery” obligation. As these secondary markets expand, legal issues start. Indeed, everything — except for payments — is recorded on the server databases that are under the thumb of the companies developing the videogames. Videogame producers denounce players of violating license agreements and try to stop the exchanges of virtual goods appealing for the enforcement of their intellectual property on any item that belongs to the virtual world they designed, virtual currencies included. Moreover, videogame producers justify their claim stating that accumulating virtual currencies precisely to sell them generates negative externalities that affect their virtual worlds and compromise the entertainment experience of those users that do not partake in exchanging virtual goods in secondary markets. As a consequence, videogame producers often block players’ accounts related to the sales of virtual items and expel those users breaching the license agreements from their playing platforms.

 

Thanks to the invention of Bitcoin this state of play can change drastically once and for all. Indeed, what Satoshi Nakamoto created enables to record the change of “ownership” over virtual currencies on a database that is “public” (legally speaking, I would better refer to it as “open”), decentralized and distributed among multiple nodes of a network: the blockchain. Because this database is decentralized and distributed nobody can claim to own it; consequently, the virtual currency related to it does not belong to a single owner anymore (the videogame producer, for instance), but to everyone that is entitled to spend it. Thus, the libertarian philosophy underlying Bitcoin leads to the opportunity of creating new virtual worlds that characterize for players being able to exchange virtual currencies free from any claim of intellectual property. The consequence is twofold: on the one hand, players can start earning profits from their playing skills; on the other, the entire videogame industry can innovate itself significantly. As always, only who embraces innovation sets the pace, and somebody has already started to do it, probably. Indeed, back in 2007, Jeffrey Steefel (an influencing videogame producer) declared that experts in the videogame industry prefigured that a game-changer would have disrupted the whole sector in the following two to five years. Here the words each of us can read in the genesis block of the Bitcoin blockchain: «The Times 03/Jan/2009 Chancellor on brink of second bailout for banks». Of course, we do not know whether Mr. Steefel referred to the crypto-revolution just around the corner. Considering the dates, however, the prediction of the experts was undoubtedly correct.

 

Federico Panisi

This brief article is forthcoming on Coin Store Magazine (n. 2, 2019) edited by Coin Society. For this reason, I warmly thank their founders Edoardo Vecchio and Giuseppe Nicola Spinillo.

Gli eSport: quando lo sport perde la realtà (ma non i vizi)

Duas tantum res anxius optat panem et circenses”.

Così Decimo Giunio Giovenale sintetizzava la formula magica per allietare e incantare il popolo dell’antica Roma: pane e giochi circensi. A distanza di quasi 1900 anni, le parole del poeta satirico si rivelano quantomai attuali, sebbene il cristianesimo e gli editti degli imperatori romani abbiano progressivamente condotto all’abolizione dei “munera sine missione”, ossia dei combattimenti all’ultimo sangue tra gladiatori.

Ma non disperate: qualora non riusciate a contenere i vostri istinti ferini, o vogliate vivere la fibrillazione tipica di chi assiste agli spietati “hunger games” dell’omonimo romanzo di Suzanne Collins, recatevi alla Qudos Bank Arena di Sydney il prossimo 3 maggio. Da chilometri di distanza potrete notare una folla di migliaia di persone che si raduna trepidante nei pressi di quello che potremmo definire un “anfiteatro” moderno, con proiettori da stadio ed enormi cartelloni pubblicitari. Al suo interno, valorosi combattenti si sfideranno a colpi di arti marziali, interi eserciti si daranno battaglia e la Juve vincerà (finalmente) la sua prima Champions League. Molti sfidanti non vedranno più la via del ritorno e Cristiano Ronaldo potrebbe essere lasciato in panchina a beneficio di Rodrigo Bentancur, ma tutto questo poco importa a grandi marchi come IntelCoca-ColaRed Bull, e Mastercard, che intendono accaparrarsi una fetta dei profitti derivanti da pubblicità e sponsorizzazioni legate al grande evento.

Con grande lungimiranza, le multinazionali testé menzionate hanno infatti capito che, con l’ausilio di piattaforme web (Twitch e Youtube, tra le altre) ed emittenti televisive (su tutte, ESPN), è possibile catturare l’attenzione di almeno 200 milioni di ragazzi di età compresa tra i 21 e i 35 anni, sempre più difficili da intercettare attraverso i classici canali di comunicazione. Si tratta di giovani lavoratori a tempo pieno, ad alto reddito e disposti a spendere centinaia di euro ogni anno per seguire quegli idoli che, a testa china sullo schermo e con mani tremanti dall’adrenalina, decidono le sorti di tornei e guerre virtuali. Forse non saranno celebri come le star del calcio o del basket, ma Lee “Faker” Sang-Hyeok, Austin “Muma” Wilmot e Francesco “Kuxir97” Cinquemani sono solo alcuni degli atleti che hanno sulle spalle giorni, mesi, anni di allenamento e sacrifici e ciascuno di essi vanta decine di successi internazionali nella propria disciplina di appartenenza, sia essa “League of Legends”, “Overwatch” o “Rocket League”.

Non chiamateli semplicemente videogiochi, bensì “eSport” perché, a dispetto di quanto ne possano pensare i più tradizionalisti, il settore economico-finanziario li ha già riconosciuti come tali, ed è pronto a investire. Non dovrebbe quindi stupire la recente decisione della Cina di mettere a bilancio 280 milioni di dollari per la realizzazione della cosiddetta “Esports Town”, un gigantesco complesso di oltre 17 mila metri quadri situato nella fiorente Hangzhou che includerà hotel, parchi a tema, attività commerciali e “palestre” di allenamento per i team di giocatori professionisti. Non solo Cina: anche il Giappone crede negli “sport del futuro”, e va in tal senso la decisione di istituire un’apposita agenzia governativa che sappia letteralmente addestrare gli atleti del Sol Levante alla scena competitiva videoludica.

Gli “eSport” sono un business da miliardi di euro, con squadre, leghe e tornei molto simili agli sport tradizionali, a tal punto che Paris Saint-GermainMiami Heat, Roma, Manchester City e Dallas Cowboys hanno incorporato al loro interno società di videogiocatori professionisti che consentiranno a tali club di fidelizzare ulteriormente i propri tifosi, sempre più propensi a eleggere gli “eSport” quale attività ludica preferita, sia in qualità di semplici spettatori — con numeri su base annuale clamorosamente superiori a quelli registrati dall’NBA o dalla MLB — sia in veste di atleti disposti a tutto pur di vincere montepremi milionari.

Purtroppo premi così ricchi sono esclusivo appannaggio delle leghe maggiori, alle quali ha accesso solo una ristretta minoranza di videogiocatori che può vantare importanti sponsorizzazioni o disponibilità economiche tali da consentire loro di sostenere una spesa compresa tra i 5 e i 20 milioni per la sottoscrizione di quote associative delle leghe medesime.

La notevole somiglianza tra “eSport” e sport tradizionali è purtroppo ravvisabile anche nelle pratiche meno nobili che hanno da sempre contornato le attività ludiche e che sembrano affliggere anche le più recenti competizioni elettroniche: scommesse e doping.

Giganti del gioco d’azzardo come “Snaitech” (meglio nota semplicemente come “SNAI”), “GG.Bet” e “BetWay” hanno infatti da tempo affiancato “FIFA”, “Dota 2” e “CS:GO” alle partite di calcio, hockey e football americano, nonostante sia nei fatti impossibile garantire che gli algoritmi adibiti alla cosiddetta “RNG” (Random Numbers Generation), non venga controllata da terzi malintenzionati. Poiché dall’“RNG” può dipendere la finalizzazione di un tiro in porta, o l’ottenimento di un equipaggiamento migliore rispetto all’avversario, i “cheater” hanno ben presto sviluppato software in grado di manipolare l’esito delle partite, restando impuniti per l’assenza di un organo di controllo sovranazionale e/o completamente indipendente dagli interessi delle parti, quali la FIFA per il calcio o la NBA per la pallacanestro. Ma non basta: i ricchi flussi di cassa generati dal gioco d’azzardo e la difficile monetizzazione dei successi ottenuti nelle competizioni virtuali hanno convinto alcuni pro-player a truccare le partite di tornei internazionali in cambio di “guadagni facili”: basti citare il caso eclatante che ha visto protagonista Lee “Life” Seung Hyun, giocatore sud-coreano esperto di “Starcraft” che, nell’ambito di una competizione internazionale, ha accettato di perdere due partite al prezzo di 60.000 dollari. Un prezzo più che onesto se si considera che il montepremi complessivo dallo stesso incassato per tutti i successi conseguiti nel corso del 2015 (tra cui ben quattro primi posti) ammontava a “soli” 110.000 dollari.

Come insegnano gli sport tradizionali, il “match-fixing” può esistere solo finché i giocatori delle varie discipline sportive sono “corruttibili” a costi contenuti e che non pregiudichino il profitto dell’attività criminale; truccare una finale di “Champions League”, con campioni dagli stipendi multimilionari, è assolutamente sconveniente, ed è facile quindi capire che per debellare la piaga della corruzione dal mondo degli “eSport” basterebbe consentire ai videogiocatori professionisti di ricevere una minima porzione dei ricchi introiti che le federazioni (o società) videoludiche ricevono non solo per il tramite di sponsor e/o diritti di trasmissione, ma anche, e soprattutto, grazie alla costante dedizione di questi atleti, beniamini delle nuove generazioni. L’“Overwatch League” di recente fondazione sta andando proprio in questa direzione, offrendo 50.000 dollari (oltre bonus) ai propri associati (ma il costo di ingresso alla lega, in termini di tempo, denaro e capacità, non è per tutti).

Da più parti si sostiene che un piccolo aiuto potrebbe giungere dall’implementazione della “blockchain” nel settore videoludico, sfruttando così le proprietà del registro distribuito sia per creare una sorta di “gaming portfolio” che metta in luce le abilità dei singoli nelle varie discipline virtuali, sia per generare “utility token” — spendibili in-game o in occasione di eventi organizzati dalle singole piattaforme — che siano un’equa “remunerazione” per i ricavi che gli stessi “gamer” hanno contribuito a creare.

Tuttavia, a modesto parere di chi scrive, il settore videoludico necessita anzitutto di un repentino intervento regolatore, che sappia convogliare sui giusti binari un’incontenibile crescita che, al momento, neppure la “blockchain” saprebbe ottimizzare. Un intervento che ci si auspica occorra quanto prima, per mettere al bando non solo le partite truccate, ma anche l’uso di farmaci intelligenti (meglio noti come “nootropi” o “smart drugs”) capaci di migliorare prestazioni cerebrali e cognitive dei videogiocatori, che sono così in grado di affrontare partite adrenaliniche, o lunghe sessioni di allenamento, senza accusare alcun calo di attenzione. Talvolta gli organizzatori di eventi e le società videoludiche adottano politiche piuttosto blande al riguardo, perché tali sostanze consentono ai giocatori di essere sempre al massimo della forma e di dar vita a tornei pieni di colpi di scena che si rivelano sempre più lucrativi, ma a caro prezzo per gli atleti, che possono soffrire di vertigini, brachicardia e altri problemi cardiaci.

Forse è davvero giunto il momento di riconoscere che gli “eSport” non sono solo “giochi”; solo così potremo infatti maggiormente tutelare migliaia di ragazzi dotati di talento che sognano di diventare atleti di fama mondiale.

eSports is on track to be a $1.5 billion industry by 2020 as it emulates the business models of major league sports, complete with sponsorships, advertising, media rights, ticket sales and merchandise” — Morgan Stanley

Mattia Valdinoci

Copyright e tutela del personaggio di fantasia: brutte notizie per i retro-gamers

Leggendo il bellissimo articolo pubblicato da Federico Panisi la scorsa settimana su Tech Mood, confesso di essermi sentito un po’ come un totano nella rete.

Premetto: adoro i videogame. Tanto. La scorsa estate ho obbligato la mia ragazza a contemplarmi per circa tre ore mentre giravo, tra l’estatico e il ridicolo, nei corridoi di Game Potato, il più grande negozio di retro-gaming di Akihabara.

Vi lascio immmaginare le nefaste conseguenze.

Totano nella rete, dicevamo, e retro-gaming: complice la spensieratezza adolescenziale, la mia comprensione del mondo del gaming si è fermata, con tutta evidenza, al 1999. Quando ancora c’erano le sale giochi a gettone e nessuno aveva paura del millennium bug, per dire.

Immaginate quindi la mia gioia nel mettere le mani su Thimbleweed Park, l’ultimo capolavoro di quel geniaccio che risponde al nome di Ron Gilbert (e, peraltro, realizzato grazie ad una campagna di crowdfunding di incredibile successo).

Per tutti i gamer che, come il sottoscritto, avevano in camera un 386 e non sono esattamente dei millennial, Ron è una sorta di guru. Padre spirituale delle avventure grafiche point&click, ha messo la firma su pietre miliari della storia dei videogame, come Maniac Mansion, Zak McKracken e, soprattutto, i primi due capitoli della saga video-ludica più amata di sempre: Monkey Island.

In Thimbleweed Park c’è, ça va sans dire, tutta l’anima di Gilbert: la grafica pixelosa anni ’90, gli enigmi assurdi, lo humor raffinato e mai banale. La sensazione è quella di trovarsi di fronte all’ennesimo coniglio uscito dal cilindro di @grumpygamer, eppure… ammettiamolo, sogniamo tutti un nuovo capitolo delle avventure di Guybrush Threepwood, pirate-wannabe protagonista di Monkey Island, firmato da Gilbert.

Possibile? Al momento, purtroppo, la risposta è… no.

Il motivo è semplice: Gilbert non è titolare dei diritti di proprietà intellettuale su Monkey Island.

Originariamente di titolarità di LucasArts, casa di produzione di videogame fondata da George Lucas nel 1982, i diritti sono ora in capo a Disney, che ha prima acquisito e poi chiuso definitivamente LucasArts nel 2013. Nonostante le richieste di Gilbert, Disney non si è mostrata intenzionata a cedere o a concedere in licenza i diritti su Monkey Island, e l’esistenza una “propria” saga sul mondo dei pirati, Pirates of Carribean (che da Monkey Island trae evidente l’ispirazione), non ha certo aiutato.

Tra tutti i diritti di proprietà intellettuale che tutelano un videogame, in questo post mi vorrei soffermare sui profili relativi alla tutela del personaggio di fantasia — il nostro Guybrush — con lo strumento del diritto d’autore.

La dottrina e la giurisprudenza (italiana e straniera) ritengono ormai pacifico che il personaggio di fantasia sia, in linea generale, proteggibile con il diritto d’autore quale opera dell’ingegno autonoma. In particolare, si ritiene che la tutela del personaggio di fantasia costituisca fattispecie diversa e distinta rispetto alla protezione dell’opera nella quale il personaggio agisce e che lo ha consacrato al pubblico (nel nostro caso, il videogioco).

Quanto ai requisiti per la tutela, oltre (ovviamente) al carattere creativo che costituisce il minimum per l’accesso alla tutela autorale da parte di qualsiasi tipologia di opera, le opinioni non sono univoche.

Un primo orientamento ritiene che sia proteggibile solo il personaggio che presenti caratteristiche fisiche e psicologiche dettagliate ed originali, sufficienti a distinguerlo rispetto al genere (umano o fantastico) cui appartiene.

Altri, invece, ritengono che a tutela debba essere accordata solamente a quei personaggi di fantasia le cui caratteristiche siano tali da rendere uniche e prevedibili le reazioni del personaggio stesso nell’ambito di diverse situazioni.

Un’opinione più rigorosa, infine, sostiene che la protezione autorale debba essere concessa solamente quando la sequenza di segni che viene utilizzata per descrivere il carattere, le fattezze e la personalità del personaggio di fantasia sia oggettivamente originale (cioè sconosciute allo stato dell’arte) e sufficientemente discrezionale.

Insomma, a meno di un ripensamento di Disney, non aspettiamoci di vedere presto Guybrush Threepwood sullo schermo del nostro iPad!

Marco Galli

Da Dungeons & Dragons a Bitcoin e oltre

Da più di un anno a questa parte il termine Bitcoin è sulla bocca di tutti e le criptovalute continuano ad attrarre moltissima attenzione sotto diversi punti di vista. Ironicamente, la scorsa primavera, in una puntata del suo programma Last Week Tonight, il comico e attore britannico John Oliver definiva le criptovalute così: «Everything you don’t understand about money combined with everything you don’t understand about computers». In effetti, per quanto intuitivamente si possa cogliere la dinamica del reciproco scambio, comprendere a pieno le criptovalute non è cosa facile e comunque non immediata. Rinviando ad altra occasione un’analisi dettagliata dell’impiego della criptografia (da cui il prefisso “cripto”) e al netto delle necessarie semplificazioni, si può scrivere che le criptovalute sono valute virtuali decentralizzate e, pertanto, non soggette al controllo di alcun potere costituito, cioè di un’autorità centrale. Per meglio approfondire cosa significhi “decentralizzate”, si può provare a considerare il tema delle criptovalute dalla prospettiva di dove le valute virtuali sono originariamente comparse, cioè quella dei videogame e dei mondi virtuali. A tal riguardo, un breve sguardo alla loro evoluzione storica può essere certamente d’aiuto.

Anno di svolta per il futuro sviluppo dei videogame è il 1974, in cui viene pubblicata la prima edizione di Dungeons & Dragons, il famoso gioco di ruolo fantasy che ancora intrattiene milioni di giocatori in tutto il mondo. Il modello di base attorno al quale il gioco si sviluppa è estremamente semplice: più giocatori, riuniti attorno ad un tavolo (una piattaforma vera e propria, benché reale) interpretano e conducono diversi personaggi in un mondo fittizio, sotto la guida di un soggetto terzo (il Dungeon Master), che organizza, dirige e controlla tutto lo svolgimento del gioco. In quegli anni, contemporaneamente alla diffusione di D&D, l’industria dell’IT procede a ritmi incalzanti e intuisce che, sostituendo al Dungeon Master un computer che riesca ad elaborare e coordinare l’azione di uno (o più personaggi), è possibile trasformare il mondo fittizio narrativamente evocato intorno ad un tavolo in un mondo virtuale. Detto, fatto. Così, negli anni successivi i videogame di ruolo si sviluppano in modo esponenziale anche, se non soprattutto, per via della sempre maggiore diffusione di personal computer e della creazione dei primi computer network, che, anticipando Internet, permettono a più utenti di connettersi contemporaneamente ad un unico computer centrale (c.d. server) e giocare gli uni con (o contro) gli altri. Esplorare e dirigersi nel mondo virtuale permette di incontrare e sconfiggere avversari, appropriarsi del loro bottino o guadagnare punti necessari per accedere al livello successivo e vivere esperienze sempre più entusiasmanti. Ai videogame di ruolo l’industria affianca ben presto videogame multi-player e social, in cui più giocatori possono, come nella vita reale, comunicare, interagire, collaborare o competere tra di loro per la realizzazione di qualcosa o il raggiungimento di certi obiettivi. Proprio come nella vita reale, tutto ha un costo e così vengono introdotte valute virtuali mediante cui scambiare “beni e servizi” all’interno dei videogame. Con il World Wide Web e i progressi delle grafiche informatiche vengono sviluppati videogame sempre più coinvolgenti e complessi in cui perfino migliaia di utenti, connessi al medesimo server, giocano on-line.

Molto spesso, in questi contesti di intrattenimento di massa, le peculiarità proprie dei videogame di ruolo e dei videogame social si confondono le une con le altre secondo diverse sfumature, facendo potentemente emergere la domanda di ogni oggetto virtuale — valute in primis — che acceleri l’accesso a nuove e più avvincenti esperienze di gioco. La presenza di nuovi intermediari on-line facilita il formarsi di veri e propri mercati secondari di beni virtuali, in cui gli utenti compravendono quanto guadagnato nel mondo virtuale verso valuta avente corso legale (c.d. fiat), per poi rincontrarsi all’interno della piattaforma di gioco e adempiere l’obbligo di “consegna”. Così, col crescere di questi mercati iniziano anche i problemi legali. Eh sì, perché, eccetto il pagamento, tutto ciò viene “contabilizzato” mediante registrazioni sui database server, direttamente controllati dalle società sviluppatrici dei videogame. In particolare, queste lamentano la violazione da parte dell’utenza finale dei contratti di licenza conclusi e invocano i propri diritti di proprietà intellettuale su tutti i beni — valute in primis, ancora una volta — appartenenti ai mondi virtuali da esse disegnati, col fine specifico di impedire queste compravendite. Ciò, d’altronde, si giustifica anche in ragione del fatto che il sistematico accumulo di valute virtuali con l’esclusivo fine della loro rivendita genera esternalità negative all’interno del mondo virtuale, compromettendo l’esperienza d’intrattenimento degli utenti che non partecipano ai mercati secondari. In molti casi si procede anche al blocco degli account a cui queste compravendite vengono ricondotte e gli utenti inadempienti vengono espulsi dalle piattaforme di gioco.

A seguito dell’invenzione di Bitcoin questo stato delle cose può subire alcuni importanti cambiamenti. Bitcoin, infatti, introduce la possibilità di registrare il mutamento di titolarità delle valute virtuali non su un database server, bensì su un database pubblico, decentralizzato e distribuito tra più nodi di rete, comunemente detto blockchain. In quanto pubblico, decentralizzato e distribuito non è più possibile vantare una pretesa proprietaria su questo database e, di conseguenza, la correlata valuta virtuale non appartiene più ad un unico soggetto, bensì a tutti coloro che di essa ne sono in possesso. Così, le istanze libertarie che fondano il protocollo Bitcoin aprono alla possibilità di creare nuovi mondi virtuali in cui i partecipanti possono scambiarsi valute virtuali affrancate dai diritti di proprietà intellettuale delle relative società sviluppatrici. Di conseguenza, non solo viene ad essere facilitata l’opportunità di realizzare guadagni dalle proprie abilità di gioco (rendendo, peraltro, ancora più evanescente il già labile confine tra reale e realtà virtuale); si aprono anche ulteriori occasioni di innovazione e sviluppo per l’intera industria dei videogame. Come sempre, è chi sa coglierle che detta il nuovo passo. E forse qualcuno ha già cominciato. Infatti, nel 2007 Jeffrey Steefel (un importante produttore di videogame) dichiarò che gli esperti del settore prevedevano che tra i successivi due o cinque anni sarebbe accaduto qualcosa in grado di cambiare l’intero modello di business allora corrente. Nel blocco d’avvio della blockchain di Bitcoin si può leggere così: «The Times 03/Jan/2009 Chancellor on brink of second bailout for banks». Che Mr. Steefel si riferisse all’imminente crypto-revolution non si può essere sicuri. A considerare le date, tuttavia, la previsione degli esperti era, di certo, corretta.

Federico Panisi