Fintech e la nuova frontiera degli investimenti

I gestori patrimoniali in generale utilizzano strategie di investimento basate rigorosamente su dati statistici: stock picking sulla base di rigide regole, tramandate nei corsi di laurea di finanza.

Gestire il portafoglio è un’arte che deve saper combinare statistica e l’intuizione dell’investment manager. Non può esistere l’uno senza l’altro. C’è un solo problema in questo assetto di pensiero: la statistica non può mai sbagliare, perché offre solo indici probabilistici rispetto a ciò che può verificarsi nella realtà. Ciò che sbaglia, e anche molto spesso, è proprio l’intuizione dell’investment manager.

Sbagliare è normale, ma deve essere una spinta verso un cambiamento positivo. È proprio per questo che la tecnologia entra nella finanza, nasce il Fintech e la stessa finanza subisce un cambiamento epocale.

Superfluo ribadire l’entità del cambiamento che le nostre economie stanno affrontando grazie all’innovazione finanziaria: banche a portata del consumatore finale, che vede meno costi e maggior vantaggi nella quotidiana user experience.

Sarebbe non corretto però vedere il fenomeno delle Fintech solo dal punto di vista del B2C, cioè del cliente finale. Il trend va osservato anche e soprattutto nel B2B, dove esiste il mercato più ampio.

Proprio uno dei settori più tradizionali sta subendo un cambiamento epocale grazie alla tecnologia che entra senza chiedere permesso. L’asset management come è conosciuto ai più oggi non sarà più lo stesso in futuro.

Sta nascendo la nuova frontiera della gestione degli investimenti.

È il momento del Quantamental Investing, filosofia in cui Machine Learning (ML) e Intelligenza Artificiale si fondono per migliorare le performance dei fondi di investimento.

Il QI permette di utilizzare il machine learning a servizio dell’attività dell’investment manager. Viene quindi analizzato un vasto ammontare di prodotti finanziari quotati, inserito in un motore ML e rielaborato: permette di venire a conoscenza quali sono le migliori opportunità di investimento secondo ML. È quindi un tool a supporto del trader che permette loro di massimizzare le performance. Il QI è a supporto dell’analisi discrezionale, non la vuole sostituire in toto.

Crescono gli AUM (assets under management), quasi raddoppiati negli ultimi 8 anni. I primi fondi che abbracciano questa tecnologia fanno riferimento a istituzioni finanziarie data-driven, come BlackRock, Point72 Asset Management, Tudor Investment e HSBC.

I portfolio manager possono fare affidamento su tool tecnologici per effettuare il processo di due diligence, rendendo lo stesso processo più snello e più efficace. La tecnologia permette quindi di effettuare una grande quantità di analisi, velocemente e rapidamente. Ciò porta ad una riduzione di costi e ad un efficientamento dell’istituzione finanziaria, in quanto più persone potranno occuparsi di task più strategici, rispetto al normale pre-screening delle opportunità di investimento.

Ogni tecnologia che si rispetta ha anche dei punti di debolezza. Prima di tutto esiste una barriera all’entrata in termini di costi da sostenere per dotarsi di un certo tipo di software. Poi, il mercato del lavoro non è ancora quantamental-investing oriented. Esistono pochi profili che matchano le richieste delle istituzioni finanziarie, deve ancora verificarsi un adeguamento dei profili universitari alle skill richieste. C’è anche un problema nella struttura del mercato stesso: è in fase embrionale, dominato da tanti piccoli player che non hanno la forza di fare sistema e, per ora, di scalare. Bisogna scalare velocemente per diventare leader di questa categoria.

Gli alternative data che vengono utilizzati possono essere:

  • Immagini di satelliti: ad esempio Orbital riesce a dire quante sono le auto parcheggiate di fronte ai retail store, informazione di grande importanza perché permette di stimare le revenue di un determinato punto vendita
  • Website scraping: sono una categoria di API che estraggono i dati dai siti web, come ad esempio i siti di e-commerce. Questo permette di effettuare un profiling dettagliato delle attività commerciali di una determinata azienda, e anche di una nazione intera. Tracciando i consumi infatti si può captare lo stato di benessere dei cittadini, e quindi dell’economia.
  • Geolocalizzazione, per capire il comportamento dei consumatori, individuare i punti più frequentati, e quindi avere gli strumenti per effettuare una profilazione sempre più dettagliata delle revenues del punto vendita.

Ci sono alcune startup che stanno cavalcando il trend degli alternative data e dell’analisi di portafoglio utilizzando motori di ML. Regina di tutte è Finscience, fondata da ex senior manager di Google.

Si inserisce in un mercato in competizione con Morgan Stanley, che sta implementando soluzioni di quantamental portfolio, Axyon AI, società tutta italiana che offre soluzioni deep learning per il mercato dei capitali e il settore dell’asset management e Sentifi, start-up svizzera che usa gli alternative data per offrire segnali di trading.

La scena competitiva dell’uso degli alternative data è molto vasta, si divide principalmente tra Europa (focus particolare su UK) e gli Stati Uniti, e comunque molto sensibile alla tematica regolatoria dell’uso dei dati, che se effettuato in modo scorretto può compromettere la privacy dell’utente finale, che va sempre tutelata, in ogni modo e situazione.

La finanza tradizionale sta per essere stravolta per sempre, forse non c’è ancora chiara percezione del cambiamento che stiamo attraversando.

Luca Carlomagno


Ringrazio il mio team della Bocconi Students Fintech Society, per aver condotto un analisi molto dettagliata dello stato attuale del Quantamental Investing. Grazie al Presidente Amedeo Monchiero, al Senior Associate Pietro Pizzato, agli Associate Alessandro Astore e Lorenzo Barucco. Qui è possibile trovare il link dell’analisi svolta.

Guess What #9: contraffazione? E adesso chi lo dice a Imelda?

Mia madre da piccola mi chiamava Imelda Marcos…..che, come sapete, è una politica filippina, vedova dell’ex presidente delle Filippine Ferdinand Marcos, e nota ai più per la sua irrefrenabile passione per le scarpe (il suo guardaroba ne conterebbe un largo circa di 2700), passione che io e Imelda condividiamo praticamente da sempre (seppur in scala decisamente minore).

Nonostante la mia altezza suggerisca l’utilizzo di un tacco 12 (at least), tra le mie scarpe preferite ci sono le sneakers, di qualsiasi tipo, foggia, colore; per questo oggi ho deciso di dedicare qualche riga per celebrare una start-up della Silicon Valley (dove se no?) che ha messo a punto un nuovo metodo per verificare l’autenticità di sneaker di fascia alta.

Le etichette, si sa, possono essere facilmente contraffatte ma se invece la sneaker avesse uno smart tag con un chip associato a una chiave crittografata e memorizzata su Ethereum, le possibilità di contraffazione scenderebbero vertiginosamente fino a schiantarsi a livello 0.

L’acquirente scaricando sul proprio telefono un app potrebbe scansionare il tag e verificare l’autenticità delle sneakers. La start-up che ha lanciato la tecnologia si chiama Chronicled ed il primo a volerla utilizzare è stato il paladino delle sneakers d’autore Dan Gamache (Mache Custom) che ha lanciato una collezione di sneakersmart tag munite” in onore di Kanye West e di sua figlia.

Se considerate che il mercato mondiale delle contraffazioni è stimato in 470 miliardi di dollari all’anno, Chronicled rischia di aver portato sul mercato un’invenzione che può rivelarsi davvero disruptive……però adesso mi viene un dubbio…… ma siamo davvero sicuri che le 2700 paia di scarpe di Imelda fossero tutte originali?

Emanuela Campari Bernacchi

Investire nel futuro

L’investimento in megatrend è di moda.

Sempre più prodotti specializzati stanno cercando di cogliere l’onda degli ultimi cambiamenti economici e sociologici come il boom tecnologico e la quarta rivoluzione industriale, l’invecchiamento della popolazione o la maggiore consapevolezza delle questioni ambientali.

Il cambiamento è l’unico costante nel nostro mondo.

I megatrend sono profondi cambiamenti nelle condizioni economiche o sociali che si verificano a lungo termine.

L’ultima azienda a cavalcare questo trend è Natixis Investment Managers. La società di gestione di fondi francesce ha presentato la scorsa settimana Thematics Asset Management, una impresa che investe in fondi tematici come la sicurezza, l’intelligenza artificiale, la robotica e gestione delle risorse idriche.

“I megatrend sono opportunità che debbono essere prese in considerazione anche dal punto di vista degli investimenti. È in atto un grande processo di innovazione che durerà diversi anni e che consente agli investitori di poter cominciare a costruire un po’ di futuro”, come ha spiegato Antonio Bottillo, Managing Director e Country Manager per l’Italia di Natixis Investment Managers.

La selezione dei megatrend che stanno arrivando (o che sono già qui) è vitale per la redditività di qualsiasi portafoglio. Tuttavia, è conveniente guardare con attenzione alle diverse opzioni a disposizione sul mercato finanziario sempre più affollato da prodotti tematici. La prima cosa che dovrebbe essere presa in considerazione è che l’investimento nei megatrend non significa scommettere sulle mode del momento.

I megatrend di solito sono quelli che hanno la capacità di influenzare la vita delle persone. In questo senso, le strategie di investimento rivolte alle imprese che hanno come obiettivo quello di preservare la Terra e le risorse naturali sono sempre più importanti.

Le nuove generazioni mostrano preferenze e opinioni diverse rispetto ai loro genitori, sopratutto in temi legati alla protezione ambientale. Andy Wild, head of commercial banking in Europa di HSBC,  ha identificato diverse tendenze che determineranno quali imprese saranno le preferite dai millennials. Secondo l’esperto della banca inglese, i millennials preferiscono spendere i loro soldi in esperienze, piuttosto che in cose materiali.

La catena di ristoranti Dans Le Noir? Permette di vivere una esperienza fuori dal comune e che fa bene al cuore.

Esiste una opportunità per le imprese e i commercianti di trarre vantaggio dalla voglia di avventura dei giovani consumatori migliorando la loro offerta e declinandola sulla base di esperienze. Un altro cambio, favorito dalle giovani generazioni, è la preferenza dei millennials per i prodotti fabbricati localmente rispetto alle produzioni in serie. Un esempio di questo trend sono le birre artigianali, in Europa ci sono oltre 9.500 birrifici che creano 2,3 milioni di posti di lavoro lungo la loro catena di valore. In Italia, negli ultimi dieci anni, c’è stato un vero e proprio boom dei birrifici artigianali con un aumento del 330%, passando da poco più di 200 a oltre 860.

birrette

Le imprese che saranno in grado di personalizzare i loro prodotti e collaborare con i fornitori locali avranno maggiori possibilità di convincere i clienti millennial a comprare i loro prodotti e/o servizi.

Fabrizio Villani

 

Direttiva Copyright e Text and Data Mining

Negli ultimi giorni si è a lungo parlato delle novità introdotte dalla direttiva europea sul diritto d’autore nel mercato unico digitale (“Direttiva Copyright”), approvata dal Parlamento Europeo lo scorso 26 marzo.

Sebbene oggetto dei maggiori dibattiti siano stati agli (ex) articoli 11 e 13, a causa delle possibili ripercussioni sulla libertà di diffusione delle informazioni online, la sempre maggiore importanza attribuita ai big data e all’intelligenza artificiale (di cui abbiamo già avuto modo di discutere qui con Marco Galli), ci ha spinto ad approfondire nell’articolo di oggi le novità introdotte da un’altra (non meno rilevate) disposizione della Direttiva Copyright. Ci riferiamo agli articoli 3 e 4 che, nell’ultima versione della Direttiva, hanno introdotto due eccezioni al diritto d’autore, entrambe obbligatorie per gli Stati membri, volte a favorire l’attività di estrazione di testi e dati, il cosiddetto text e data mining.

Ma andiamo con ordine…che cos’è il text e data mining (per semplicità, anche TDM)?

Il TDM è un processo di estrazione e analisi automatizzata di grandi quantità di dati in formato digitale tramite l’applicazione di algoritmi, con l’obiettivo di generare informazioni (ivi inclusi, modelli, tendenze e correlazioni) e renderle disponibili e direttamente utilizzabili per finalità diverse. L’analisi dei big data è, infatti, ampiamente utilizzata non solo nella ricerca scientifica e medica, ma anche nel marketing, nella finanza e, più in generale, in ambito commerciale, oltre che per esigenze di sicurezza e intelligence nazionale.

Semplificando, nel processo di TDM è possibile distinguere tre fasi:

  • accesso a grandi quantità di contenuti – quali articoli di riviste scientifiche, libri, immagini, registrazioni musicali o film;
  • estrazione e/o copia di tali contenuti; e
  • elaborazione dei testi, estrazione di dati strutturati e analisi degli output.

Trattandosi di contenuti (nella maggioranza dei casi) protetti dalla normativa sul diritto d’autore, il TDM solleva rilevanti questioni circa la sua compatibilità con le leggi sulla proprietà intellettuale. Si ricorda, infatti, che il creatore di un’opera creativa ha il diritto esclusivo di pubblicare e utilizzare economicamente la propria opera e che, pertanto, è necessaria la sua autorizzazione per poter procedere alla copia e alla elaborazione di tale lavoro creativo (lo stesso dicasi per il costitutore di una banca dati non creativa, a cui è riconosciuto il diritto sui generis di vietare operazioni di estrazione o reimpiego della stessa).

A dimostrazione della necessità di trovare un corretto bilanciamento tra gli interessi del creatore di un’opera intellettuale, da un lato, e quelli del mercato, dall’altro, si evidenzia che diversi paesi si sono già attivati per introdurre nelle proprie normative nazionali specifiche eccezioni al diritto d’autore.

Sul punto, si segnala in primo luogo il Giappone, che con un emendamento del Japan Copyright Act in vigore dal 2011, è stato il primo paese a introdurre una limitazione volta proprio a consentire “the information analysis by using a computer” – definita come l’attività di estrazione di “information, concerned with languages, sounds, images or other elements constituting such information, from many works” – e le connesse attività di “recording on a memory” e di “adaptation of a work, to the extent deemed necessary” (art. 47 septies). L’ampiezza di tale eccezione, comprensiva anche delle attività di analisi di dati per finalità commerciali, dimostra ancora una volta l’attenzione prestata da questo paese al progresso tecnologico e, più in generale, alla ricerca e all’innovazione.

A seguire, nel 2014, l’Inghilterra è stato il primo paese dell’unione europea ad introdurre nel Copyright, Designs and Patents Act 1988 una specifica eccezione che consente il text e data analysis, ma (a differenza della normativa nipponica) solo per finalità di ricerca non-commerciale. In particolare, tale norma prevede la facoltà, estesa a tutti coloro che hanno lecito accesso ad un’opera altrui (e, quindi, non solo agli istituti di ricerca), di effettuare copie “for carry out a computational analysis of anything recorded in the work for the sole purpose of research for a non-commercial purpose” (art. 29A).

Più recentemente, anche altri paesi europei, quali l’Estonia, la Germania, l’Islanda e la Francia, hanno introdotto, ovvero hanno proposto di introdurre, nella propria normativa sul copyright specifiche eccezioni in materia di TDM.

E’ in tale frastagliato contesto che trovano spazio le nuove norme adottate dalla Direttiva Copyright. L’assenza di disposizioni chiare a livello europeo sull’uso del TDM unitamente all’indiscutibile rilevanza ormai acquisita a livello mondiale dai big data e dall’intelligenza artificiale, sembrano infatti essere state colte dalle istituzioni europee come un impulso per adattare il sistema di eccezioni del diritto d’autore, ormai tecnologicamente obsoleto, alle nuove forme di sfruttamento di opere e contenuti.

Così, l’articolo 3 e 4, nella loro ultima versione approvata dal Parlamento Europeo, prevedono un’ampia ed obbligatoria eccezione al diritto d’autore per il TDM a beneficio non più solo degli istituti di ricerca ma, più in generale, anche degli enti privati.

Nello specifico, l’articolo 3 prevede l’obbligo per gli Stati membri di introdurre un’eccezione al diritto esclusivo di riproduzione, nonché al diritto di vietare l’estrazione da una banca dati, a favore delle università e degli altri organismi di ricerca, così come degli istituti di tutela del patrimonio culturale. Ciò a condizione che l’attività di riproduzione ed estrazione (i) avvenga per scopi di ricerca scientifica e (ii) abbia ad oggetto opere o altri materiali a cui tali enti abbiano avuto legalmente accesso. Peraltro, tale eccezione è riconosciuta agli organismi di ricerca anche nel caso in cui le loro attività siano svolte nel quadro di partenariati pubblico-privato (Considerando 11), salvo i casi in cui i risultati delle attività di TDM vadano a beneficio di un’impresa che eserciti un’influenza dominante sugli organismi di ricerca.

E’, peraltro, con il successivo articolo 4 che le istituzioni europee appaiono pienamente riconoscere la rilevanza di tale nuovo fenomeno tecnologico, prevedendo l’obbligo per gli Stati membri di disporre “un’eccezione o una limitazione … per le riproduzioni e le estrazioni effettuate da opere o altri materiali cui si abbia legalmente accesso ai fini dell’estrazione di testo e di dati”. Si tratta, pertanto, di un’eccezione supplementare per il TDM, che contempla tale utilizzo al di là dell’ambito della ricerca. Anche in tale caso, tuttavia, il legislatore europeo limita la concessione a quei contenuti di cui si abbia accesso legale e sui quali i relativi titolari non abbiano riservato i diritti di effettuare riproduzioni ed estrazioni (ad esempio, in caso di contenuti resi pubblicamente disponibili online, attraverso strumenti che consentano una lettura automatizzata, inclusi i metadati e i termini e le condizioni di un sito web o di un servizio). Infine, le copie realizzate potranno essere conservate unicamente per il tempo necessario ai fini dell’estrazione di testo e di dati.

In definitiva, ferma restando la necessità di verificare come tali indicazioni verranno recepite nella normativa nazionale, appare evidente la volontà degli istituti europei di creare un contesto di maggiore certezza giuridica al fine di incentivare l’innovazione mediante l’utilizzo di sitemi di AI e machine learning e di incoraggiare la collaborazione transfrontaliera e la collaborazione interdisciplinare, ormai sempre più rilevanti per poter competere con il mercato extra-europeo.

Vittoria Omarchi

Q&A… about Fintech

Q: Cos’è il FinTech?

A: Letteralmente è un’abbreviazione che sta per “Financial Technology” – nella sostanza si tratta della fornitura di servizi e prodotti finanziari mediante l’impiego di sofisticate tecnologie, tra cui, intelligenza artificiale, algoritmi e piattaforme digitali.

Il Financial Stability Board ha fornito una definizione ufficiale di FinTech qui di seguito riportata: ‘technologically enabled financial innovation that could result in new business models, applications, processes or products with an associated material effect on financial markets and institutions and the provision of financial services’.

Q: quali sono i vantaggi apportati dalla tecnologia al mondo della finanza?

A: ottimizzazione della gestione e della lettura dei big data, assessment più veloce e puntuale del rischio di credito associato ai fruitori dei servizi bancari/finanziari, rilevazione automatica di eventuali dati mancanti o incompleti nelle procedure di KYC, due diligence e valutazione del merito creditizio, riduzione delle frodi e dell’errore “manuale”, nonché velocizzazione e automatizzazione di una serie di processi interni alla banca/intermediario e/o rivolti al consumatore/fruitore finale del servizio.

Q: perché il FinTech rende più semplice l’accesso al credito da parte delle aziende?

A: l’impiego della tecnologia consente da un lato di efficientare processi di erogazione del credito/finanziamento esistenti, semplificandoli. Qualche esempio:

  • trade financing/invoice financing tramite piattaforme tech;
  • inventory finance realizzato con l’ausilio di smart device e smart contract;
  • emissione di strumenti finanziari su registro distribuito.

Il FinTech inoltre introduce nuove forme, alternative, di finanziamento. Qualche esempio:

  • piattaforme di social lending/P2P e di crowdfunding;
  • emissione di token.

Q: Andando più nel dettaglio: in cosa consiste ciascuna forma di “tech financing” tra quelle sopra elencate?

A: Di seguito qualche semplice rappresentazione grafica accompagnata da una didascalia a titolo di esempio.

  1. Trade Financing/Invoice Financing

1

La piattaforma FinTech (in sostituzione di un factor tradizionale) consente di:

  • velocizzare le decisioni del merito creditizio grazie a un algoritmo ed erogare quindi credito in poche ore (attraverso l’upload della fattura sul sito web della piattaforma);
  • ampliare la platea degli investitori. La Piattaforma (intermediario finanziario debitamente autorizzato in Italia) crea infatti un link tra investitori ed aziende.

2. Inventory financing tramite piattaforma DLT

L’inventory financing consiste nel finanziamento di tutto o parte del magazzino avente un valore apprezzabile. Ciò consente alle aziende sia di grande che di medio/piccola dimensione di valorizzare le materie prime, i semi-lavorati o anche i prodotti finiti, presenti nei propri magazzini, senza doversene spossessare. Il magazzino costituisce infatti il collateral a supporto dell’operazione.

L’uso della blockchain e degli smart contract agevola l’erogazione del credito tramite la tecnica del cosiddetto “inventory financing” da parte delle banche alle aziende, garantendo maggiore trasparenza, piena tracciabilità e un controllo in tempo reale dei beni presenti in magazzino.

2

3. Emissione di strumenti finanziari su registro distribuito

La blockchain può costituire un’innovativa infrastruttura tecnologica mediante la quale automatizzare l’intero ciclo di vita di uno strumento finanziario, inclusa la fase di pagamento delle cedole a ogni singolo investitore, a ogni data prefissata. Ciò significa che l’emittente può direttamente e automaticamente pagare gli interessi e rimborsare il capitale agli investitori in linea con quanto stabilito dal codice inserito nello smart contract, che evidentemente è stato scritto sulla base dei contenuti del regolamento del bond.

La blockchain può avere applicazioni molto interessanti anche sul fronte dell’organizzazione di assemblee degli azionisti/obbligazionisti, facilitando il lavoro delle agenzie di proxy. Ciò significa che buona parte delle attività oggi svolte manualmente dalle diverse controparti tecniche potranno essere automatizzate, con conseguente riduzione dei margini di errore e dei costi.

3
Piattaforma blockchain in sostituzione dell’ordinario sistema di regolamento e compensazione

4. Piattaforma di social lending/P2P e di crowdfunding

4

5. Emissione di Token

Le offerte di token sono operazioni finanziarie attraverso cui una società può ottenere nuova finanza, o nuovo capitale, per la realizzazione dei propri progetti imprenditoriali in cambio di c.d. “crypto-asset” (altresì noti con il termine di “token”).

In data 19 marzo 2019, la Consob ha pubblicato un documento per la discussione relativo alle offerte iniziali e agli scambi di cripto-attività (token) con l’obiettivo di sollecitare il mercato ad assistere l’Autorità nell’ambito del processo di definizione di un framework legale in Italia che disciplini la cosiddetta “tokenizzazione” e consenta l’emissione di token sul mercato.

5

Valentina Lattanzi

From Dungeons & Dragons to Bitcoin and beyond

For some time now, the word Bitcoin is on everyone’s lips, and cryptocurrencies continue to attract a lot of attention in many ways. In one episode of his talk show Last Week Tonight, the comedian Jhon Oliver defined cryptocurrencies ironically as «Everything you don’t understand about money combined with everything you don’t understand about computers». Damn, he is right: cryptocurrencies are neither easy nor immediate to catch wholly. But nothing is impossible yet. To begin with, surely cryptocurrencies are decentralized virtual currencies that are not subjected to any central authority. And — hear ye — virtual currencies do not come out of anything but from videogames and virtual worlds. So, a quick look at the recent development of both videogames and virtual worlds can undoubtedly help to grasp what the term “decentralized” really stands for.

The year 1974 is pivotal for the next evolution of videogames because of the publication of the first edition of Dungeons & Dragons. This famous fantasy role-playing game grounds on a straightforward but successful game model: several players sit around a table performing different characters and leading them through an imaginary world, while a third-party (the so-called Dungeon Master) coordinates, directs and controls them playing the game. As D & D collects new fans worldwide in the late ’70s, the IT industry progresses very fast. Soon it realizes that Dungeons Masters are replaceable by virtual machines that can process the actions of one (or more) characters: the same world that different players used to envisage can be now wholly virtual. So, in the following years, role-playing videogames start spreading worldwide exponentially, also thanks to the success of personal computers and of the first computer networks. As the Internet would have done a little bit later, PCs and computer networks enabled several users to connect simultaneously to a single central processor (the server) and play one with (or against) each other. Players can explore and roam into exciting virtual worlds, meet and defeat enemies, either seizing their booty or earning points to access the next levels: bluntly, players can now experience terrific nights and days glued to a screen. With the new technological advancements, the industry also develops multi-player and “social” videogames, in which groups of players can communicate, interact, cooperate or compete to achieve new things and targets, precisely as it happens in real life. And as in real life, there is no such thing as a free lunch; therefore, virtual currencies are introduced to foster players to exchange within videogames any good and service they are greedy for. Thanks to the rise of the World Wide Web and the progress of computer graphics, developers eventually start designing videogames in which thousands of users play online, connected to one single server.

 

In these contexts of mass entertainment, the characteristics of role-play videogames often blend with those of “social” videogames, making the demand for virtual goods — first and foremost currencies — that speed up one player’s access to more thrilling gaming experiences increase. Consequently, new online intermediaries pop up enabling the creation of secondary markets of virtual goods that loosely work as follows: sellers sell to buyers outside videogames what they have earned inside a virtual world in exchange for fiat money; later, the parties of the contract “meet” again inside the videogame to fulfill the “delivery” obligation. As these secondary markets expand, legal issues start. Indeed, everything — except for payments — is recorded on the server databases that are under the thumb of the companies developing the videogames. Videogame producers denounce players of violating license agreements and try to stop the exchanges of virtual goods appealing for the enforcement of their intellectual property on any item that belongs to the virtual world they designed, virtual currencies included. Moreover, videogame producers justify their claim stating that accumulating virtual currencies precisely to sell them generates negative externalities that affect their virtual worlds and compromise the entertainment experience of those users that do not partake in exchanging virtual goods in secondary markets. As a consequence, videogame producers often block players’ accounts related to the sales of virtual items and expel those users breaching the license agreements from their playing platforms.

 

Thanks to the invention of Bitcoin this state of play can change drastically once and for all. Indeed, what Satoshi Nakamoto created enables to record the change of “ownership” over virtual currencies on a database that is “public” (legally speaking, I would better refer to it as “open”), decentralized and distributed among multiple nodes of a network: the blockchain. Because this database is decentralized and distributed nobody can claim to own it; consequently, the virtual currency related to it does not belong to a single owner anymore (the videogame producer, for instance), but to everyone that is entitled to spend it. Thus, the libertarian philosophy underlying Bitcoin leads to the opportunity of creating new virtual worlds that characterize for players being able to exchange virtual currencies free from any claim of intellectual property. The consequence is twofold: on the one hand, players can start earning profits from their playing skills; on the other, the entire videogame industry can innovate itself significantly. As always, only who embraces innovation sets the pace, and somebody has already started to do it, probably. Indeed, back in 2007, Jeffrey Steefel (an influencing videogame producer) declared that experts in the videogame industry prefigured that a game-changer would have disrupted the whole sector in the following two to five years. Here the words each of us can read in the genesis block of the Bitcoin blockchain: «The Times 03/Jan/2009 Chancellor on brink of second bailout for banks». Of course, we do not know whether Mr. Steefel referred to the crypto-revolution just around the corner. Considering the dates, however, the prediction of the experts was undoubtedly correct.

 

Federico Panisi

This brief article is forthcoming on Coin Store Magazine (n. 2, 2019) edited by Coin Society. For this reason, I warmly thank their founders Edoardo Vecchio and Giuseppe Nicola Spinillo.

Le potenzialità dell’internet delle cose

Immaginate una lavatrice che – in maniera assolutamente autonoma – contatta il fornitore e invia gli ordini quando sta per esaurire il detergente, prenota le date della manutenzione, scarica nuovi programmi di lavaggio da fonti esterne (online), fa partire il lavaggio nel momento in cui il prezzo dell’energia elettrica è più basso: tutto senza alcun intervento umano (anche se dovrete comunque ricordarvi di metterci il bucato).

Questi scenari, e molti altri, saranno realizzati grazie alla crescente industria dell’Internet delle Cose – l’Internet of Things (IoT): le possibilità sono virtualmente illimitate, specialmente quando le potenzialità dell’IoT si combinano con altre tecnologie avanzate.

Eppure, molti ostacoli si frappongono alle interazioni che piano piano andranno a crearsi tra dispositivi sempre più tecnologici e in grado di comunicare tra loro e con gli esseri umani. Tech firms e ricercatori, però, sperano che sia la tecnologia blockchain a rendere possibile il superamento degli ostacoli allo sviluppo.

I problemi dei sistemi centralizzati

Attualmente l’ecosistema dell’IoT si basa su modelli centralizzati: i dispositivi sono identificati, autenticati e connessi attraverso server cloud che richiedono enorme potenza a livello computazionale e di storage. E mentre questi sistemi hanno permesso di sviluppare l’interazione uomo-macchina fino a oggi, non saranno idonei a portare l’IoT al nuovo livello tecnologico che, pian piano, sembra stagliarsi all’orizzonte.

Le soluzioni IoT esistenti sono costose a causa degli alti costi infrastrutturali e di manutenzione: tantissimi metri quadri di server, materiale hardware per la connessione… l’enorme entità delle comunicazioni/interazioni che dovranno essere processate quando l’IoT raggiungerà il suo ulteriore sviluppo, richiederebbe un aumento esponenziale di questi costi.

E’ impossibile pensare, nello scenario attuale, che un’unica piattaforma possa connettere tutti i device. Non c’è neanche garanzia che servizi cloud offerti da provider differenti siano interoperabili o compatibili. Inoltre, il fatto che i dispositivi sono di proprietà di soggetti diversi – e “tarati” su infrastrutture differenti – rende molto difficile, a oggi, un’efficiente comunicazione machine-to-machine (M2M).

La decentralizzazione dei network IoT

Un approccio decentralizzato all’IoT risolverebbe molti dei problemi indicati.

L’adozione di un modello di comunicazione peer-to-peer standardizzato che sia in grado di processare centinaia di miliardi (!) di transazioni tra diversi device, potrebbe ridurre esponenzialmente i costi relativi all’installazione e alla manutenzione di enormi data center centralizzati, redistribuendo le capacità computazionali e di storage tra i miliardi di dispositivi parte della rete. Inoltre, tutto ciò avrebbe il vantaggio di prevenire che single failure all’interno di un punto nodale del network possano causare un collasso dell’intero sistema.

Ma non è tutto oro quel che luccica: temi importanti dovranno essere risolti affinché un modello decentralizzato possa validamente imporsi, primi tra tutti i problemi legati alla sicurezza. E quando si parla di un network di IoT, i temi legati alla sicurezza sono ben più numerosi che quello – già molto importante – relativo alla protezione di dati sensibili.

Le soluzioni tecnologiche che risulteranno vincenti saranno quelle capaci di proteggere privacy e sicurezza dei dati circolanti nei network IoT decentralizzati e, al contempo, di offrire forme di validazione e consenso che assicurino transazioni rapide, di importi anche minimi, a prova di truffa e furto di dati.

L’approccio Blockchain

La blockchain offre un’efficace soluzione ai problemi propri di una piattaforma di comunicazione peer-to-peer.

La tecnologia blockchain ha già dato prova dei propri vantaggi nel mondo dei servizi e delle infrastrutture finanziarie, garantendo servizi di pagamento peer-to-peer senza la necessità di alcuna trusted third parties nel mezzo (anche se molti sono gli sviluppi ancora necessari anche nel settore finanziario).

Ma l’applicazione del blockchain all’IoT non sarà certo priva di ostacoli e di problemi da sormontare.

Il concept di base può essere applicato al mondo IoT per coadiuvarne lo scale-up, permettendo a miliardi di dispositivi di condividere lo stesso network senza la necessità di risorse ulteriori. La blockchain risolverebbe anche il tema del potenziale conflitto tra diversi venditori, fornendo uno standard nel quale tutti hanno stessi benefici. Ciò aiuterebbe a sbloccare quelle comunicazioni M2M che sono praticamente impossibili sulla base di altri modelli, e ci sarebbe terreno fertile ed inesplorato per nuovi proof-of-concept.

La combinazione tra IoT e blockchain è già iniziata, supportata sia da startup che dai giganti dell’high-tech.

La combinazione tra IoT e blockchain sta già creando la possibilità di una economia circolare, dove le risorse possono essere condivise e riutilizzate invece che acquistate una sola volta e cestinate dopo l’utilizzo. La piattaforma blockchain Ethereum ha testato il concetto di blockchain-powered IoT, e idee molto interessanti sono state proposte, incluso il campo della distribuzione dell’energia e del pagamento delle bollette di elettricità e gas.

La criptovaluta IOTA

Nuove cripto valute hanno come obiettivo proprio quello di essere scambiate e produrre valore nelle transazioni macchina-macchina e uomo-macchina: è il caso di IOTA, cripto valuta che già dal nome lascia intendere come abbia in focus il settore IoT. L’obiettivo della moneta è quello di essere utilizzata per le micro transazioni tra gli smart device, che risulterebbero eccessivamente costose se effettuate tramite la blockchain bitcoin.

IOTA si basa su una tecnologia che è molto diversa dalla blockchain: è la tecnologia tangle.

Il Tangle è un “reticolo” dove le transazioni sono eseguite in parallelo e non in blocchi come nella blockchain (dove per risolvere un blocco deve prima essere risolto il blocco precedente).

Inoltre Tangle è davvero una tecnologia user-based perché non impiega miner: a verificare le transazioni, molto più leggere e parallele l’una all’altra, sono gli stessi utenti, che destinanto una piccola parte del loro minimo potere computazionale a verificare la micro-transazione precedente, in una virtuosa “catena di Sant’Antonio”. Gli utenti, quando inoltrano una transazione sul circuito, devono verificare almeno 2 transazioni precedenti, prima di poter istruire la propria. Ognuno mina un po’, senza necessità di super computer o di super macchinari (basta lo smartphone per verificare due transazioni).

E’ ancora troppo presto per affermare se la tecnologia blockchain sarà la risposta definitiva ai problemi dell’industria IoT. Tuttavia, la combinazione blockchain-IoT è  molto promettente per il futuro dell’IoT, dove network decentralizzati e autonomi avranno un ruolo decisivo.

Gioacchino Rinaldi

 

Prendi il controllo: il diritto alla portabilità dei dati personali nel GDPR

Una delle novità più interessanti introdotte dal GDPR riguarda il diritto alla portabilità dei dati personali che, nel quadro di attuazione del digital single market, intende promuoverne e potenziarne la circolazione tra diversi provider di servizi online.

Il diritto alla portabilità rappresenta uno strumento straordinario sia per gli interessati, che vedono potenziate le loro facoltà di controllo sui propri dati, sia per i provider, che possono beneficiare del nuovo sistema introdotto dal GDPR per competere sul mercato.

Ma quali sono i nodi cruciali che i Titolari devono considerare nell’ambito dell’adeguamento al GDPR?

In cosa consiste il diritto alla portabilità?

L’articolo 20 GDPR dispone che:

l’interessato ha il diritto di ricevere in un formato strutturato, di uso comune e leggibile da dispositivo automatico i dati personali che lo riguardano forniti a un titolare del trattamento e ha il diritto di trasmettere tali dati a un altro titolare del trattamento senza impedimenti da parte del titolare del trattamento cui li ha forniti […]

Il diritto alla portabilità si sostanzia dunque in due distinte facoltà per l’interessato: quella di ricevere i propri dati personali per conservarli su sistemi privati e quella di trasmettere i dati ricevuti ad un altro Titolare del trattamento “senza impedimenti“, cioè a dire senza che il Titolare dal quale i dati provengono possa creare ostacoli alla trasmissione (quali sistemi di lock-in).

La trasmissione dei dati personali direttamente tra Titolari del trattamento è obbligatoria se “tecnicamente fattibile”, non comportando cioé l’obbligo di adottare o mantenere sistemi di trattamento tecnicamente compatibili.

Quali sono i dati personali portabili?

L’art. 20(1) GDPR dispone che il diritto alla portabilità riguarda solamente i dati che riguardano l’interessato o che siano stati forniti da quest’ultimo e trattati sulla base (i) del consensodell’interessato o (ii) di un contratto del quale l’interessato è parte.

Il diritto alla portabilità, inoltre, presuppone che il trattamento venga “effettuato con mezzi automatizzati”, non trovando applicazione con riferimento ad archivi o registri cartacei.

L’art. 20(4) GDPR prevede infine una regola generale a chiusura del sistema del diritto alla portabilità, sancendo che esso “non deve ledere i diritti e le libertà altrui”.

Quali sono, a livello generale, gli adempimenti per conformarsi alla normativa?

Per adeguarsi alle disposizioni in materia di portabilità, ciascun Titolare del trattamento deve:

– implementare procedure specifiche volte a consentire e facilitare agli interessati l’esercizio il diritto alla portabilità. È di fondamentale importanza disciplinare in maniera puntuale i doveri e le responsabilità degli eventuali Responsabili del trattamento che, ai sensi dell’articolo 28 GDPR, devono essere contrattualmente obbligati ad assistere “il titolare del trattamento con misure tecniche e organizzative adeguate (…) nel dare seguito alle richieste di esercizio dei diritti dell’interessato”;

– definire contrattualmente, in caso di contitolarità del trattamento, le responsabilità attribuite a ciascun contitolare in relazione a ciascuna richiesta di portabilità;

– adattare le proprie informative indicando espressamente, tra i diritti dei quali l’interessato deve essere informato, anche quello alla portabilità dei dati.

Quali sono le tempistiche che il Titolare del trattamento deve rispettare per dare seguito alle richieste di portabilità degli interessati?

Come previsto dall’articolo 12(3) GDPR, anche in caso di esercizio del diritto alla portabilità il Titolare deve fornire le “informazioni relative all’azione intrapresa […] senza ingiustificato ritardo […] entro un mese dal ricevimento della richiesta”, oppure entro tre mesi in casi di particolare complessità.

Quale formato deve essere utilizzato per il trasferimento dei dati?

L’articolo 20(1) GDPR dispone che i dati devono essere forniti “in un formato strutturato, di uso comune e leggibile da un dispositivo automatico.

Il GDPR non fornisce alcuna previsione espressa circa il formato da utilizzare per la portabilità dei dati personali. Tuttavia, le linee guida del WP29 (ora EDPB) suggeriscono l’adozione di formati aperti di impiego comune (ad es. XML, JSON, CVS, etc.), unitamente a metadati utili, al miglior livello di granularità e con un elevato livello di astrazione.

Quali misure di sicurezza deve adottare il Titolare del trattamento per la trasmissione dei dati?

È specifico onere del Titolare adottare tutte le misure di sicurezza necessarie a garantire la trasmissione corretta e sicura dei dati personali (ad esempio, utilizzando modalità di autenticazione “forte” e implementando un sistema di crittografia end-to-end).

Il Titolare deve, inoltre, implementare tutte le misure di mitigazione del rischio che si dovessero rendere necessarie in relazione al caso concreto (quali ad esempio, il congelamento della trasmissione in caso di sospetta compromissione dell’account, o meccanismi di autenticazione tramite token in caso di trasferimento da un Titolare all’altro).

Quali sono le sanzioni in caso di inosservanza?

Fermo restando il risarcimento del danno e le misure di divieto di trattamento di dati personali fino a che non si sia posto rimedio alla situazione di non conformità, il mancato rispetto delle previsioni in materia di diritto alla portabilità può comportare l’irrogazione di una sanzione amministrativa fino a 20 milioni di Euro o, per le imprese, fino al 4% del fatturato mondiale totale annuo dell’esercizio precedente, se superiore.

Marco Galli

E se davvero arrivasse Facecoin?

Facebook sta pensando ad una nuova cryptovaluta per effettuare pagamenti tramite Whatsapp. Cosa succederà se riesce?

Facebook è da tempo alla ricerca di una nuova identità. Il social network più famoso al mondo ha perso contatto con la sua community, schiavo delle sue scelte in tema di privacy e di gestione dei dati, Facebook sta affrontando una crisi costante che sta allontanando tanti utenti e soprattutto non attrae più le nuove generazioni.

In questa crisi mistica, sembra che Facebook stia studiando nuove opportunità sfruttando il potenziale della blockchain ed in particolare creando una nuova crypto che verrebbe utilizzata attraverso Whatsapp per effettuare pagamenti: FaceCoin.

FaceCoin dovrebbe essere una stablecoin, ovvero una cryptovaluta legata al valore di un’altra moneta, idealmente fiat, come il dollaro o l’euro o, come si pensa, ad un insieme di varie valute.

Perchè quindi una stablecoin? Principalmente per evitare le fluttuazioni del prezzo e mantenere la stabilità della propria valuta, proprio come funziona per alcuni paesi emergenti la cui valuta non è sufficientemente stabile e così si legano ad altre valute più forti.

Ma per Facebook, certamente, questo passo significa molto di più che una semplice, nuova, cryptovaluta. Immaginiamo quindi che FaceCoin diventi realtà, cosa dobbiamo aspettarci?

Whatsapp è una realtà con oltre due miliardi di utenti in tutto il mondo, che facilita milioni di conversazioni tutti i giorni, la cui sicurezza è più volte stata messa alla prova, ma mai perforata. Quello che possiamo immaginare è quindi l’utilizzo di FaceCoin come forma di pagamento con la quale tutti questi utenti che quotidianamente si scambiano messaggi, da un giorno all’altro si troverebbero un’applicazione con la quale pagare e scambiare denaro, in tempo reale e con la sicurezza e trasparenza di una blockchain sviluppata da Facebook. Certamente un bel passo avanti, ma, quanti sarebbero disposti ad accettare pagamenti nella vita reale? Siamo sicuri che il paninaro accetterà FaceCoin invece che euro?

Io non credo, come non credo che Bitcoin riuscirà in questo intento (perlomeno non nel breve periodo). D’altronde anche Facebook ci ha provato già alcune volte ad entrare nel mondo dei pagamenti, con scarsi risultati, come il progetto di Messenger Payments che prometteva di poter effettuare pagamenti p2p direttamente dal proprio account.

In realtà quello dei pagamenti è un settore molto efficiente, con i circuiti di carte di credito che muovono milioni di transazioni al secondo, le valute di corso legale che sono accettate incondizionatamente nelle compravendite ed anche le applicazioni specializzate in pagamenti digitali. Insomma, c’è poco da inventare.

La verità è che invece FaceCoin potrebbe diventare una grande alternativa ai sistemi di trasferimento di valuta e permettere a miliardi di persone di scambiarsi una valuta, potenzialmente, più stabile della propria perché legata alle principali valute internazionali e quindi di combattere anche l’inflazione.

In questo modo Facebook entrerebbe pesantemente nel sistema finanziario e non dalla porta secondaria, ma direttamente da quella principale, ovvero entrando nella politica monetaria dei paesi. L’influenza che genererebbe, con un potenziale di utenti così ampio dal primo giorno, porterebbe a delle evoluzioni difficili da prevedere.

Matteo Masserdotti

Gli eSport: quando lo sport perde la realtà (ma non i vizi)

Duas tantum res anxius optat panem et circenses”.

Così Decimo Giunio Giovenale sintetizzava la formula magica per allietare e incantare il popolo dell’antica Roma: pane e giochi circensi. A distanza di quasi 1900 anni, le parole del poeta satirico si rivelano quantomai attuali, sebbene il cristianesimo e gli editti degli imperatori romani abbiano progressivamente condotto all’abolizione dei “munera sine missione”, ossia dei combattimenti all’ultimo sangue tra gladiatori.

Ma non disperate: qualora non riusciate a contenere i vostri istinti ferini, o vogliate vivere la fibrillazione tipica di chi assiste agli spietati “hunger games” dell’omonimo romanzo di Suzanne Collins, recatevi alla Qudos Bank Arena di Sydney il prossimo 3 maggio. Da chilometri di distanza potrete notare una folla di migliaia di persone che si raduna trepidante nei pressi di quello che potremmo definire un “anfiteatro” moderno, con proiettori da stadio ed enormi cartelloni pubblicitari. Al suo interno, valorosi combattenti si sfideranno a colpi di arti marziali, interi eserciti si daranno battaglia e la Juve vincerà (finalmente) la sua prima Champions League. Molti sfidanti non vedranno più la via del ritorno e Cristiano Ronaldo potrebbe essere lasciato in panchina a beneficio di Rodrigo Bentancur, ma tutto questo poco importa a grandi marchi come IntelCoca-ColaRed Bull, e Mastercard, che intendono accaparrarsi una fetta dei profitti derivanti da pubblicità e sponsorizzazioni legate al grande evento.

Con grande lungimiranza, le multinazionali testé menzionate hanno infatti capito che, con l’ausilio di piattaforme web (Twitch e Youtube, tra le altre) ed emittenti televisive (su tutte, ESPN), è possibile catturare l’attenzione di almeno 200 milioni di ragazzi di età compresa tra i 21 e i 35 anni, sempre più difficili da intercettare attraverso i classici canali di comunicazione. Si tratta di giovani lavoratori a tempo pieno, ad alto reddito e disposti a spendere centinaia di euro ogni anno per seguire quegli idoli che, a testa china sullo schermo e con mani tremanti dall’adrenalina, decidono le sorti di tornei e guerre virtuali. Forse non saranno celebri come le star del calcio o del basket, ma Lee “Faker” Sang-Hyeok, Austin “Muma” Wilmot e Francesco “Kuxir97” Cinquemani sono solo alcuni degli atleti che hanno sulle spalle giorni, mesi, anni di allenamento e sacrifici e ciascuno di essi vanta decine di successi internazionali nella propria disciplina di appartenenza, sia essa “League of Legends”, “Overwatch” o “Rocket League”.

Non chiamateli semplicemente videogiochi, bensì “eSport” perché, a dispetto di quanto ne possano pensare i più tradizionalisti, il settore economico-finanziario li ha già riconosciuti come tali, ed è pronto a investire. Non dovrebbe quindi stupire la recente decisione della Cina di mettere a bilancio 280 milioni di dollari per la realizzazione della cosiddetta “Esports Town”, un gigantesco complesso di oltre 17 mila metri quadri situato nella fiorente Hangzhou che includerà hotel, parchi a tema, attività commerciali e “palestre” di allenamento per i team di giocatori professionisti. Non solo Cina: anche il Giappone crede negli “sport del futuro”, e va in tal senso la decisione di istituire un’apposita agenzia governativa che sappia letteralmente addestrare gli atleti del Sol Levante alla scena competitiva videoludica.

Gli “eSport” sono un business da miliardi di euro, con squadre, leghe e tornei molto simili agli sport tradizionali, a tal punto che Paris Saint-GermainMiami Heat, Roma, Manchester City e Dallas Cowboys hanno incorporato al loro interno società di videogiocatori professionisti che consentiranno a tali club di fidelizzare ulteriormente i propri tifosi, sempre più propensi a eleggere gli “eSport” quale attività ludica preferita, sia in qualità di semplici spettatori — con numeri su base annuale clamorosamente superiori a quelli registrati dall’NBA o dalla MLB — sia in veste di atleti disposti a tutto pur di vincere montepremi milionari.

Purtroppo premi così ricchi sono esclusivo appannaggio delle leghe maggiori, alle quali ha accesso solo una ristretta minoranza di videogiocatori che può vantare importanti sponsorizzazioni o disponibilità economiche tali da consentire loro di sostenere una spesa compresa tra i 5 e i 20 milioni per la sottoscrizione di quote associative delle leghe medesime.

La notevole somiglianza tra “eSport” e sport tradizionali è purtroppo ravvisabile anche nelle pratiche meno nobili che hanno da sempre contornato le attività ludiche e che sembrano affliggere anche le più recenti competizioni elettroniche: scommesse e doping.

Giganti del gioco d’azzardo come “Snaitech” (meglio nota semplicemente come “SNAI”), “GG.Bet” e “BetWay” hanno infatti da tempo affiancato “FIFA”, “Dota 2” e “CS:GO” alle partite di calcio, hockey e football americano, nonostante sia nei fatti impossibile garantire che gli algoritmi adibiti alla cosiddetta “RNG” (Random Numbers Generation), non venga controllata da terzi malintenzionati. Poiché dall’“RNG” può dipendere la finalizzazione di un tiro in porta, o l’ottenimento di un equipaggiamento migliore rispetto all’avversario, i “cheater” hanno ben presto sviluppato software in grado di manipolare l’esito delle partite, restando impuniti per l’assenza di un organo di controllo sovranazionale e/o completamente indipendente dagli interessi delle parti, quali la FIFA per il calcio o la NBA per la pallacanestro. Ma non basta: i ricchi flussi di cassa generati dal gioco d’azzardo e la difficile monetizzazione dei successi ottenuti nelle competizioni virtuali hanno convinto alcuni pro-player a truccare le partite di tornei internazionali in cambio di “guadagni facili”: basti citare il caso eclatante che ha visto protagonista Lee “Life” Seung Hyun, giocatore sud-coreano esperto di “Starcraft” che, nell’ambito di una competizione internazionale, ha accettato di perdere due partite al prezzo di 60.000 dollari. Un prezzo più che onesto se si considera che il montepremi complessivo dallo stesso incassato per tutti i successi conseguiti nel corso del 2015 (tra cui ben quattro primi posti) ammontava a “soli” 110.000 dollari.

Come insegnano gli sport tradizionali, il “match-fixing” può esistere solo finché i giocatori delle varie discipline sportive sono “corruttibili” a costi contenuti e che non pregiudichino il profitto dell’attività criminale; truccare una finale di “Champions League”, con campioni dagli stipendi multimilionari, è assolutamente sconveniente, ed è facile quindi capire che per debellare la piaga della corruzione dal mondo degli “eSport” basterebbe consentire ai videogiocatori professionisti di ricevere una minima porzione dei ricchi introiti che le federazioni (o società) videoludiche ricevono non solo per il tramite di sponsor e/o diritti di trasmissione, ma anche, e soprattutto, grazie alla costante dedizione di questi atleti, beniamini delle nuove generazioni. L’“Overwatch League” di recente fondazione sta andando proprio in questa direzione, offrendo 50.000 dollari (oltre bonus) ai propri associati (ma il costo di ingresso alla lega, in termini di tempo, denaro e capacità, non è per tutti).

Da più parti si sostiene che un piccolo aiuto potrebbe giungere dall’implementazione della “blockchain” nel settore videoludico, sfruttando così le proprietà del registro distribuito sia per creare una sorta di “gaming portfolio” che metta in luce le abilità dei singoli nelle varie discipline virtuali, sia per generare “utility token” — spendibili in-game o in occasione di eventi organizzati dalle singole piattaforme — che siano un’equa “remunerazione” per i ricavi che gli stessi “gamer” hanno contribuito a creare.

Tuttavia, a modesto parere di chi scrive, il settore videoludico necessita anzitutto di un repentino intervento regolatore, che sappia convogliare sui giusti binari un’incontenibile crescita che, al momento, neppure la “blockchain” saprebbe ottimizzare. Un intervento che ci si auspica occorra quanto prima, per mettere al bando non solo le partite truccate, ma anche l’uso di farmaci intelligenti (meglio noti come “nootropi” o “smart drugs”) capaci di migliorare prestazioni cerebrali e cognitive dei videogiocatori, che sono così in grado di affrontare partite adrenaliniche, o lunghe sessioni di allenamento, senza accusare alcun calo di attenzione. Talvolta gli organizzatori di eventi e le società videoludiche adottano politiche piuttosto blande al riguardo, perché tali sostanze consentono ai giocatori di essere sempre al massimo della forma e di dar vita a tornei pieni di colpi di scena che si rivelano sempre più lucrativi, ma a caro prezzo per gli atleti, che possono soffrire di vertigini, brachicardia e altri problemi cardiaci.

Forse è davvero giunto il momento di riconoscere che gli “eSport” non sono solo “giochi”; solo così potremo infatti maggiormente tutelare migliaia di ragazzi dotati di talento che sognano di diventare atleti di fama mondiale.

eSports is on track to be a $1.5 billion industry by 2020 as it emulates the business models of major league sports, complete with sponsorships, advertising, media rights, ticket sales and merchandise” — Morgan Stanley

Mattia Valdinoci